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教您制作一个3d室外场景
来源: 发布时间:2007-11-08 发布人: 浏览: 人次   字体: [ ]  
介绍

   这篇教程是针对3dsmax用户制作的,但是也可以被其它3D软件借鉴。首先,我会演示建模的详细过程,之后会讲解贴图过程,最后还会简单地谈一谈照明。

 

   当Chris请我写这篇教程时,我决定为了更好地讲解3dTotal材质光盘而制作一个崭新的模型,而不是使用以前制作好的场景再重新贴图:我在网络上搜寻,最后找到了这张图片(下边这张)并根据它制作出了场景。

   然后,我浏览了材质光盘,看怎样才能对这张略显单调的图片进行改进。我认为光盘中的材质都非常优秀,分辨率也很高,所以不难找出一些材质来完善场景。

   在制作的场景中,我尤其注重心境的表现,我的目的不是要达到照片级的真实效果,而是要带有一点浪漫并富有魅力。

   建模

   创建这个场景中的物体并不困难。

   墙体:我简单地使用了box(立方体)和几个planes(平面)物体并对它们进行编辑,窗户和门都是通过挤压形成的。

   地面:我使用了一个较小的plane(平面)物体并通过挤压它的边界形成地面,然后编辑这个平面来制作出台阶,剩下的工作就是指定一张置换贴图来产生凹凸不平的效果。

   厚板:我使用了带有附加边并被倒角的box(立方体),还有对它们做变形处理。

   其它细节:电线是renderable splines(可渲染的样条曲线),杂草是用Grass-o-matic制作的,石头是noise(噪波)修改后的geosphere(几何球体)。

 

   贴图
   基本技巧


   —对于大部分材质,我使用了Oren-Nayar-Blinn shader,因为这种shader具有diffuse level(漫反射级别)和diffuse oughness(漫反射柔化)通道,它们可以更好地控制颜色的扩散,这点对添加污垢效果、隐藏纹理贴图或加深物体某部分颜色很有帮助。Raytracing(光线跟踪)和multi-layer(多层) shaders也有diffuse level和roughness通道。

   —UV通道是十分重要的,我使用它们来控制不同的纹理贴图和蒙板。为了控制贴图,我使用了具有不同通道(1、2、3…)的不同类型的UV修改器,并将每个UV修改器重新命名,使它们的名称对应相关的贴图,例如:UVW mask(蒙板)、UVW Moss(青苔)、UVW cobblestone(鹅卵石)。

   —为了调节贴图的辉度、对比度和颜色,我使用了Color Correct(颜色校正)插件。

   —我经常使用mix maps(混合贴图)和blend materials(混合材质),这是一个好方法:使用几张基本的纹理就可以得到复杂的贴图。我更喜欢在max中混合纹理贴图,而不是在photoshop中,因为在max中可以更容易地控制蒙板并移动它们。

   现在我要演示两种材质的制作过程:一种复杂,一种简单,它们代表了场景中两种类型的材质。

   基本技巧

   地面材质通过三个步骤被制作完成。首先,我使用一个蒙板来混合一张地面贴图和一张青苔贴图;第二步,我制作出鹅卵石材质;第三步,我使用另一个蒙板将它们混合在一起。

   首先,我做了一张UV编辑器的屏幕截图,为的是用它来引导我绘制mask(蒙板)和一部分diffuse level(漫反射级别)通道。

 

   我使用一个绘制好的蒙板将一张青苔贴图和一张地面贴图混合,得到的混合贴图将作为diffuse(漫反射)贴图。

   凹凸贴图更复杂一些,我混合了两张相应的凹凸贴图,但结果不能很好地匹配,因为青苔比地面的凹凸感更强,这使青苔看上去是缩进了地面。为了修正效果,我再次混合这两张凹凸贴图,蒙板使用了上一次的相反效果。最后我得到了一张适合的凹凸贴图,青苔比地面更浅,因此它会浮现在地面上。

   我使用黑色绘制出墙体和台阶的基本贴图,为了给贴图加入细节还要将它与另一张dirt(污垢)贴图混合。

 

   鹅卵石材质很简单,它只有一张diffuse(漫反射)、一张bump(凹凸)和一张为了加入污垢效果而设置的diffuse level(漫反射级别)贴图。

   最终的材质是通过青苔、地面和鹅卵石三种纹理叠加并采用蒙板体现放置位置而产生的效果。

   砖墙、水泥墙、木门

   这些物体的shader都很简单,我使用了颜色贴图和凹凸贴图,并采用diffuse level(漫反射级别)和diffuse roughness(漫反射柔化)贴图来添加污垢效果,或改变贴图的对比度(例如:水泥墙),墙体的两种颜色是通过使用diffuse level(漫反射级别)和diffuse roughness(漫反射柔化)贴图来加深和改浅墙体的某部分颜色而制作出来的。

   我经常使用color correct(颜色校正)工具编辑蒙板,因为它比使用贴图的output(输出)面版更简单有效。

   通过与相同的蒙板混合可以得到漫反射和凹凸贴图,我降低了蒙板的对比度,使第二张贴图更加柔和。

 

   diffuse level(漫反射级别)和roughness(柔化)贴图是相同的,它们都是由一张带有颜色渐变的RGB multiplier(三原色倍增)贴图和一张dirt(污垢)贴图制作出来的。diffuse roughness(漫反射柔化)贴图利用其白色值改浅贴图,而diffuse level(漫反射级别)贴图利用其黑色值加深贴图。如果你不想过多改变贴图,就不要将值设置太高,产生的效果也就很微小。

   我还想说一下照明问题:没有全局照明,天光是由大约15盏聚光灯组成,每盏灯都带有depth maps shadows(深度贴图阴影),并且还有大约15盏带有衰减的泛光灯而且自定义灯光的颜色来模拟间接照明。


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